weil das WIR zählt!

 

Ziel des Spiels:

Bei diesem Spiel gewinnen alle Mitspieler. Sie sammeln Erfahrungen und lernen Ihre Teammitglieder, sowie den Arbeitsplatz besser kennen wodurch die Arbeit miteinander gefördert wird. Sie können mit dem Spiel aufhören, wenn sie der Meinung sind, dass sie das Themengebiet erfolgreich gespielt haben oder wenn die vorher von Ihnen festgesetzte Zeit abgelaufen ist.

Themengebiet 1: Kennen lernen (grün)

Bei diesem Themengebiet geht es darum, die einzelnen Teammitglieder besser kennen und einschätzen zu lernen. Dieses Themengebiet eignet sich vor allem für neu zusammengestellte Teams sowie für Teams mit erhöhter Fluktuation. Insgesamt kann dieses Themengebiet jedoch für jedes Team interessant sein. Vielleicht erfahren Sie ja das eine oder andere Neue voneinander und können Ihre Arbeit miteinander professionalisieren.

Themengebiet 2: Kommunikation/Feedback (rot)

 

In vielen Teams wird zu wenig Feedback gegeben, wodurch Störungen in der Kommunikation auftreten können. Um diesem vorzubeugen oder rückwirkend zu verbessern, wird das Themengebiet Kommunikation/Feedback empfohlen. Es soll das Thema Feedback sensibilisieren und aufzeigen, wie wichtig das Feedbackgeben ist.

Themengebiet 3: Aufgaben/ Visionen (blau)

Was sind genau ihre Aufgaben im Team? Wo wollen sie hin? Was wollen sie erreichen? Weiß ihr Team von diesen Zielen? Diese Fragen stehen bei diesem Themengebiet im Vordergrund. Es soll gezeigt werden, wo die einzelnen Teammitglieder hin wollen und ob das Team mit seinen Visionen an einem Strang zieht.

Themengebiet 4: Stärken stärken (orange)

Ressourcenorientiertes Arbeiten steht vor Allem im sozialen Bereich an oberster Stelle. Doch wissen sie was ihre Stärken sind und werden diese bei ihrer Arbeit im Team berücksichtigt? Dieses Themengebiet soll die Stärken der einzelnen Teammitglieder verdeutlichen, damit diese bei der Zusammenarbeit stärker eingesetzt werden können, um die Ergebnisse zu optimieren.

 

Das Spiel

Nach dem kreativ-agogischen Ansatz, liegt Lernen und menschliche Entwicklung einem kreativen Prozess zu Grunde (vgl. Kloppenburg, R.1999, S.3 ff.).Das Spiel ist dabei als eine Art Freistätte zu bezeichnen innerhalb derer bestimmte Qualitäten von Personen, Beziehungen zwischen Personen sowie das Verhältnis zu der Realität im Zentrum stehen. Spielerische Aktivitäten sind in zweierlei Arten zu unterteilen: der Expressivität und der Inventivität. Von expressiven Spielarten reden wir, wenn eine Person etwas von sich während oder im Anschluss an dem Arbeitsprozess ausdrückt. Somit ist es mithilfe expressiver Spielarten möglich, unter anderem Gespräche zwischen Personen hervorzurufen (vgl. van Rosmalen, J. 1999, S. 100 ff.). Das Führen von Dialogen innerhalb eines Teams ist wiederum von großer Wichtigkeit, da sich die Ebenen der persönlichen Entwicklung, Teamentwicklung und Organisationsentwicklung treffen (vgl. Pfanner, S. 2001). Das Spiel „It´s TEAmtime“, ist geeignet für so genannte

 

 

 

„lernende Organisationen“, welche sich in folgende Ebenen einteilen lässt:

·          Globale Ebene

·          Organisation als Ebene

·          Teamebene

·          Individuelle Ebene

 

 

Auf der globalen Ebene zielt das Spiel auf die gemeinsamen Visionen ab. Weiterhin fördert es die Sicherstellung der Aufnahme von Lernimpulsen und deren Weitergabe auf der Organisationsebene. Hinsichtlich der Teamebene steht die

 

 

Zusammenarbeit im Fokus des Teamspieles. Auf der individuellen Ebene ermuntert das Spiel, die Teammitglieder

zu Diskussionen und Fragerunden. Somit sorgt „It´s TEAmtime“ für ein kontinuierliches Lernen auf verschiedenen Ebenen, innerhalb eines Teams(vgl. Prof. Lukesch; R. Bachmaier 2010). Hinsichtlich des Erwachsenenlernens, bestehen drei elementare Grundsätze. Diese  lauten: Erwachsene sind Menschen mit eigenen Kenntnissen und Erfahrungen, die berücksichtigt und im Lehr-Lern-Prozess fruchtbar gemacht werden müssen. Erwachsene gestalten daher den Lehr-Lern-Prozess mit. Der zweite heißt: Gelernt wird am effektivsten, wenn die Lernenden selbst aktiv sind. Diese lerntheoretische Annahme ist empirisch belegt. Die Lehrmethoden müssen somit die lernenden Erwachsenen aktivieren, sie involvieren und mitverantwortlich für den Lehr-Lern-Prozess machen. Der dritte heißt: Menschen sind nicht nur Verstandeswesen, sondern haben Gefühle und Sinne. Lehrmethoden müssen daher den Menschen mit Kopf, Herz und Hand am Lernen beteiligen(vgl. Dumitru, I. 2000). Diese Grundsätze sind durch die Inhalte des Teamspieles „It´s TEAm time“, gegeben.

 

© Sarah Henning, Saskia Derlich, Samantha Ripkens, Kira-Alexandra Scharff & Ramona Kuchenbecker

 

 

 

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